<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>کلاس‌ها on کتاب Python Crash Course</title>
		<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/</link>
		<description>Recent content in کلاس‌ها on کتاب Python Crash Course</description>
		<generator>Hugo</generator>
		<language>fa-IR</language>
		
		
		
		
			<atom:link href="https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
			<item>
				<title>ساختن و به‌کارگیری یک کلاس</title>
				<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p01/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p01/</guid>
				<description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;برنامه ‌نویسی شیء‌گرا&lt;/em&gt; یکی از موثّ &lt;span class=&#34;fn-ref&#34; data-fn=&#34;79&#34;&gt;&lt;sup&gt;79&lt;/sup&gt;&lt;/span&gt;&#xA;رترین رویکردها برای نوشتن نرم‌افزار است. در برنامه‌نویسی شیءگرا شما &lt;em&gt;کلاس‌هایی&lt;/em&gt; می‌سازید که بیانگر مسائل دنیای واقعی هستند و سپس &lt;em&gt;شیءها&lt;/em&gt; را بر اساس آن‌ها ایجاد می‌کنید. با ساختنِ یک کلاس رفتاری عمومی را برای دسته‌ای از اشیاء تعیین می‌کنید.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;زمانی که از یک کلاس، چند شیءِ جداگانه می‌سازیم، هر شیء به طور خودکار به این رفتار عمومی مجهّز می‌شود؛ پس از آن می‌توانید به هر کدام از اشیاء هر ویژگی یا خصلتی که خواستید اضافه کنید. این که وضعیت‌های دنیای واقعی با برنامه‌نویسی شیءگرا چگونه به خوبی مدل می‌شوند، موجب شگفتی شما خواهد شد.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>کار کردن با کلاس‌ها و نمونه‌ها</title>
				<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p02/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p02/</guid>
				<description>&lt;p&gt;می‌توانید از کلاس‌ها برای بیان بسیاری از شرایط در دنیای واقعی استفاده کنید. پس از این که کلاس را نوشتید، وقت زیادی صرف کار کردن با نمونه‌هایی می‌کنید که از آن کلاس ساخته‌اید. یکی از اوّلین کارهایی که می‌خواهید انجام دهید تغییر دادن مشخّصه‌های یک نمونه‌ی خاص است. شما می‌توانید مشخّصه‌های یک نمونه را به طور مستقیم یا از طریق نوشتن متدهای ویژه‌ای تغییر دهید.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;کلاس-car&#34;&gt;کلاس Car&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;بیایید کلاس جدیدی بنویسیم که نمایانگر یک خودرو باشد. کلاس ما اطّلاعاتی درباره‌ی نوع خودرویی که با آن کار می‌کنیم ذخیره می‌کند و متدی دارد که این اطّلاعات را خلاصه می‌کند:&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>ارث‌بری</title>
				<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p03/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p03/</guid>
				<description>&lt;p&gt;همیشه نیاز نیست نوشتنِ یک کلاس &lt;span class=&#34;fn-ref&#34; data-fn=&#34;85&#34;&gt;&lt;sup&gt;85&lt;/sup&gt;&lt;/span&gt;&#xA; &lt;span class=&#34;fn-ref&#34; data-fn=&#34;84&#34;&gt;&lt;sup&gt;84&lt;/sup&gt;&lt;/span&gt;&#xA; را ازد&lt;span class=&#34;fn-ref&#34; data-fn=&#34;85&#34;&gt;&lt;sup&gt;85&lt;/sup&gt;&lt;/span&gt;&#xA;. اگر کلاسی که در حال نوشتن آن هستید، خود نسخه‌ای اختصاصی‌شده از کلاسی دیگر باشد که قبلاً نوشته‌اید، می‌توانید از &lt;em&gt;ارث‌بری&lt;/em&gt; استفاده کنید. هنگامی که کلاسی از کلاس دیگری &lt;em&gt;ارث می‌برد&lt;/em&gt;، مشخّصه‌ها و متدهای کلاس اوّل را دریافت می‌کند. به کلاس اوّلّیه و اصلی &lt;em&gt;کلاس والد&lt;/em&gt; و به کلاس جدید &lt;em&gt;کلاس فرزند&lt;/em&gt; گویند. کلاس فرزند می‌تواند یکی یا تمام مشخّصه‌ها و متدهای کلاس والد را به ارث ببرد امّا در عین حال آزاد است که مشخّصه‌ها و متدهای خود را نیز تعریف کند.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>وارد کردن کلاس‌ها</title>
				<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p04/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p04/</guid>
				<description>&lt;p&gt;بیایید ماژولی بسازیم که تنها شامل کلاس &lt;code&gt;Car&lt;/code&gt; باشد. اینجا به یک مشکل ظریف در نام‌گذاری برمی‌خوریم: ما قبلاً در این فصل فایلی به نام &lt;code&gt;car.py&lt;/code&gt; داشته‌ایم امّا این ماژول هم باید &lt;code&gt;car.py&lt;/code&gt; نام‌گذاری شود زیرا دربردارنده‌ی کدی بیانگر خودروست. این مشکل نامگذاری را این‌گونه حل می‌کنیم: کلاس &lt;code&gt;Car&lt;/code&gt; را در ماژولی به نام &lt;code&gt;car.py&lt;/code&gt; ذخیره می‌کنیم، سپس آن را به جای فایل &lt;code&gt;car.py&lt;/code&gt; قبلی می‌گذاریم. از این به بعد هر برنامه‌ای که از این ماژول استفاده می‌کند به نام فایل ویژه‌تری نیاز دارد، مثلاً &lt;code&gt;my_car.py&lt;/code&gt;. در اینجا، در &lt;code&gt;car.py&lt;/code&gt; تنها باید کد کلاس &lt;code&gt;Car&lt;/code&gt; را ببینیم:&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>کتابخانه‌ی استاندارد پایتون و شکل‌دهی به کلاس‌ها</title>
				<link>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p05/</link>
				<pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate>
				<guid>https://python.iotwithiman.com/docs/part01/ch09/p05/</guid>
				<description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;کتابخانه‌ی استاندارد پایتون&lt;/em&gt; مجموعه‌ای از ماژول‌هاست که در هر نسخه‌ی نصب‌شده‌ی پایتون یافت می‌شود. اکنون که به طور مقدّماتی از نحوه‌ی کار تابع‌ها و کلاس‌ها اطّلاع یافته‌اید، می‌توانید به‌کارگیری ماژول‌هایی مانند این را که دیگر برنامه‌نویسان نوشته‌اند شروع کنید. می‌توانید با وارد کردن یک عبارت &lt;code&gt;import&lt;/code&gt; ساده در بالای فایل خود از هر تابع یا کلاسی از کتابخانه‌ی استاندارد استفاده کنید. بیایید به یکی از ماژول‌ها، &lt;code&gt;random&lt;/code&gt;، نگاهی بیندازیم که در مدل‌سازی بسیاری از وضعیّت‌های دنیای واقعی می‌تواند سودمند باشد.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
	</channel>
</rss>
